|
1. 思路
这个问题其实涉及到OSG中的两个问题:多边形分格化和几何图元遍历。
1) 多边形分格化
在OpenGL/OSG中,由于效率的原因,默认是直接显示的简单的凸多边形。如果直接强行显示凹多边形,渲染结果是不确定的。所以对于复杂的凹多边形,需要将其分解成简单的凸多边形,这个过程就是多边形分格化。在OSG中是通过osgUtil::Tessellator类来实现多边形分格化的。
2) 几何图元遍历
对于二维的凹多边形,可以有办法计算其面积。但是对于三维空间的凹多边形,计算其面积却很困难。这是因为三维空间凹多边形甚至都有可能不是共面的。而我们知道,任何复杂的图形都是通过分解成三角形进行绘制的,只要获取分解成的三角形,计算其面积并相加(空间三角形的面积计算比较简单),就可以得到凹多边形的总面积。 在OSG中提供了一个用来访问图元的类:osgPrimitiveFunctor,其继承类osgTriangleFunctor可以获取其三角面图元。几何体类osg::Geometry提供了遍历几何图元的访问器接口。
2. 实现
其具体实现如下。注意在查找多边形分格化的资料的时候,提到了环绕数和环绕规则的概念。在OSG里面也有相应的参数设置。可惜这一段没有看明白,只能根据仿照例子来设置了。
- #include <iostream>
- #include <Windows.h>
- #include <osgViewer/Viewer>
- #include <osgDB/ReadFile>
- #include <osgUtil/Tessellator>
- #include <osg/TriangleFunctor>
- using namespace std;
- using namespace osg;
- osg::ref采用ptr<osg::Geometry> redPolygon;
- //计算空间三角形的面积
- double CalTriangleArea(const osg::Vec3& a, const osg::Vec3& b, const osg::Vec3& c)
- {
- double area = 0;
- double side[3];//存储三条边的长度;
- side[0] = sqrt(pow(a.x() - b.x(), 2) + pow(a.y() - b.y(), 2) + pow(a.z() - b.z(), 2));
- side[1] = sqrt(pow(a.x() - c.x(), 2) + pow(a.y() - c.y(), 2) + pow(a.z() - c.z(), 2));
- side[2] = sqrt(pow(c.x() - b.x(), 2) + pow(c.y() - b.y(), 2) + pow(c.z() - b.z(), 2));
- //不能构成三角形;
- if (side[0] + side[1] <= side[2] || side[0] + side[2] <= side[1] || side[1] + side[2] <= side[0]) return area;
- //利用海伦公式。s=sqr(p*(p-a)(p-b)(p-c));
- double p = (side[0] + side[1] + side[2]) / 2; //半周长;
- area = sqrt(p*(p - side[0])*(p - side[1])*(p - side[2]));
- return area;
- }
- //三角面片访问器
- struct TriangleAreaFunctor
- {
- TriangleAreaFunctor()
- {
- sumArea = new double;
- }
- ~TriangleAreaFunctor()
- {
- if (sumArea)
- {
- delete sumArea;
- sumArea = nullptr;
- }
- }
- void operator() (const osg::Vec3& v1, const osg::Vec3& v2, const osg::Vec3& v3) const
- {
- *sumArea = *sumArea + CalTriangleArea(v1, v2, v3);
- }
- double GetSumArea()
- {
- return *sumArea;
- }
- protected:
- double *sumArea = nullptr;
- };
- //
- ref采用ptr<Geode> createPolygon()
- {
- const float wall[6][3] =
- {
- { -115.54f, 70.873f, -118.952f},
- { -111.516f, 70.7189f, -71.8492f },
- { -88.5345f, 70.8667f, -86.3565f },
- { -64.9495f, 71.8231f, -53.6525f },
- { -52.9755f, 69.028f, -129.093f },
- { -89.2272f, 71.1478f, -105.434f }
- };
- //
- ref采用ptr<Geode> geode = new Geode();
- redPolygon = new osg::Geometry;
-
- //
- osg::ref采用ptr<osg::Vec3Array> redVex = new osg::Vec3Array;
- redPolygon->setVertexArray(redVex);
- for (int i = 0; i< 6; i++)
- {
- redVex->push采用back(osg::Vec3(wall[i][0], wall[i][1], wall[i][2]));
- }
-
- redPolygon->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::POLYGON, 0, 6));
- //设置颜色数组
- osg::ref采用ptr<osg::Vec4Array> redColors = new osg::Vec4Array;
- redColors->push采用back(osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5));
- redPolygon->setColorArray(redColors);
- redColors->setBinding(osg::Array::BIND采用PER采用PRIMITIVE采用SET);
- //如果需要透明,则加入这个
- redPolygon->getOrCreateStateSet()->setMode(GL采用BLEND, osg::StateAttribute::ON);
- redPolygon->getOrCreateStateSet()->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT采用BIN);
-
- //创建分格化对象(支持凹多边形)
- osg::ref采用ptr<osgUtil::Tessellator> tscx = new osgUtil::Tessellator;
- //设置分格类型为几何体
- tscx->setTessellationType(osgUtil::Tessellator::TESS采用TYPE采用GEOMETRY);
- //设置只显示轮廓线为false。设置环绕规则,这里不太懂
- tscx->setWindingType(osgUtil::Tessellator::TESS采用WINDING采用ODD);
- //使用分格化
- tscx->retessellatePolygons(*(redPolygon.get()));
-
- geode->addDrawable(redPolygon);
- return geode;
- }
- int main()
- {
- //
- ref采用ptr<Group> root = new Group();
- root->getOrCreateStateSet()->setMode(GL采用LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::OVERRIDE); //关闭默认光照
- root->addChild(createPolygon());
- //
- osgViewer::Viewer viewer;
- viewer.setSceneData(root);
- viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600);
- viewer.run();
- osg::TriangleFunctor<TriangleAreaFunctor> tf;
- redPolygon->accept(tf);
- cout << "面积:" << tf.GetSumArea() << endl;
- return 0;
- }
复制代码 |
|